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Le travail de la gamification

Le travail de la gamification

Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail
Emmanuelle Savignac, Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret, Aude Seurrat (dir.), Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail, Bruxelles, Peter Lang, coll. « ICCA », 2017, 202 p., ISBN : 978-2-8076-0487-2.
Notice publiée le 11 novembre 2017

Présentation de l'éditeur

Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd'hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de teambuilding. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie.
Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l'autocontrôle, l'évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail. Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d'apprentissage, le jeu s'avère congruent avec l'injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management.
L'entreprise aurait alors tout intérêt à investir l'énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail. Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie, etc.), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience.

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Auteurs

Emmanuelle Savignac (dir.)

Emmanuelle Savignac est anthropologue, diplômée de I'EHESS, chercheuse au Cerlis et maître de conférences à la Sorbonne nouvelle. Après avoir étudié les effets du fun management dans les startups, elle étudie aujourd'hui les usages du jeu dans l'entreprise et les processus de gamification.

Publications du même auteur

Yanita Andonova (dir.)

Yanita Andonova est maître de conférences en sciences de l'information et de la communication à l'université Paris 13 - Villetaneuse et chercheure au LabSic.

Pierre Lénel (dir.)

Pierre Lénel est sociologue, chercheur au LISE (Laboratoire interdisciplinaire pour la sociologie économique), CNRS-CNAM et comédien au sein de la compagnie de Théâtre de l'opprimé NAJE.

Publications du même auteur

Anne Monjaret (dir.)

Anne Monjaret est ethnologue, sociologue, HDR. Elle est directrice de Recherche - CNRS à l'IIAC - équipe LAHIC (EHESS, CNRS). Elle est présidente de la Société d'ethnologie française (SEF) depuis 2012.

Publications du même auteur

Aude Seurrat (dir.)

Aude Seurrat est maître de conférences en sciences de l'information et de la communication à l'université Paris 13-Villetaneuse, responsable de la Licence Information et Communication, membre du Labsic et du Labex ICCA.

Publications du même auteur

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