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Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo

Fanny Barnabé
Philosophie des jeux vidéo
Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, 252 p., ISBN : 9782355220388.
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Texte intégral

1L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,…) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience.

2Plus précisément, le prologue ainsi que le premier chapitre s’ouvrent sur la tentative de définir le jeu vidéo, et proposent de le considérer comme étant une « expérience instrumentée », un état halluciné qui se déploie dans un espace intermédiaire, entre le joueur et la machine. La description de cette expérience et de ses conditions de réalisation est donc annoncée comme étant la question principale de l’ouvrage. Le premier chapitre est également celui dans lequel l’auteur situe son travail au sein du champ de la recherche sur le jeu vidéo. En effet, celui-ci distingue radicalement son approche des études « externes » du médium (comme le serait par exemple une analyse économique) car celles-ci n’ont rien à dire sur les expériences de jeu, mais aussi des game studies qui, bien qu’elles regroupent des courants contradictoires (ceux des « ludologues » et des « narratologues », par exemple), ont pour caractéristique commune d’étudier les jeux vidéo pour eux-mêmes. L’auteur reproche à ce dernier groupe de mettre à distance leur objet d’étude et de tenter de le définir indépendamment des actes du joueur, comme un système formel fermé. Or, selon lui, cette objectivation est impossible, puisque le jeu n’est pas déposé tout entier dans la machine mais également produit par celui qui joue. Il propose donc de compléter le vide laissé par les games studies  en créant des play studies, qui prendraient en compte le jeu vidéo en tant qu’expérience et plus seulement en tant que forme. Cette position sera, tout au long de l’ouvrage, étayée par plusieurs arguments et exemples concrets.

3Les chapitres deux et trois se proposent de décrire le régime d’expérience propre au jeu vidéo, de délimiter ses spécificités en le comparant avec deux objets proches : le jeu traditionnel et le cinéma. En premier lieu, l’analyse des transformations que subit le jeu ordinaire lorsqu’il devient jeu vidéo permet à l’auteur de mettre en évidence l’importance de la machine, qui introduit dans le jeu une certaine objectivité et neutralité, puisque tout est reconfiguré selon sa logique mathématique. Ensuite, pour mieux cerner en quoi le jeu vidéo échappe au jeu traditionnel, Mathieu Triclot s’attarde sur la théorie de Roger Caillois, qui propose une célèbre classification des jeux en fonction des différents types d’engagements qu’ils génèrent. Cette classification contient quatre catégories : la compétition, le hasard, la simulation et le vertige. Chaque jeu peut être situé quelque part entre ces quatre pôles, ainsi que sur un autre axe, transversal, qui oppose le ludus (les jeux avec des règles) à la paidia (les jeux sans règles). L’utilisation de ces concepts permet à l’auteur de remarquer que, si le jeu vidéo valide bel et bien cette classification, puisqu’elle peut être utilisée pour le décrire, il s’en échappe tout de même en créant des combinaisons peu fréquentes ou impossibles dans le jeu traditionnel, et donc en investissant de nouvelles formes d’expériences. L’analyse de ces combinaisons inédites met en lumière la dépendance fondamentale des jeux vidéo au ludus, à la machine, au calcul : c’est, selon Triclot, ce qui définit la spécificité et les limites du médium vidéoludique.

4En second lieu, les particularités du jeu vidéo sont définies à travers la comparaison de celui-ci au cinéma, avec lequel il partage d’étonnantes similitudes historiques, industrielles, structurelles, etc. L’auteur commence par décrire les différents points de contact qui ont pu relier entre eux les deux média, et les utilise comme clefs pour dégager ce qui est propre au jeu vidéo : les échanges d’icônes, les cinématiques, et la 3D. Ensuite, il s’attarde sur certains procédés qui ne sont pas absents du cinéma, mais qui y demeurent très rares et semblent plutôt faits pour être joués que pour être simplement perçus : la vue à la première personne et la suppression radicale du montage. Le chapitre se conclut en contestant l’idée selon laquelle le jeu vidéo est une forme de cinéma amélioré : l’auteur insiste au contraire sur le fait que les deux média répondent à des logiques très différentes, puisque l’image du cinéma doit être regardée, tandis que celle du jeu doit être actionnée.

5Malgré le tronc commun de caractéristiques qui ont été dégagées par le biais de ces deux comparaisons, le jeu vidéo ne peut se réduire à un seul régime d’expérience : il y a, en d’autres termes, plusieurs façons de jouer. Dans les chapitres quatre, cinq et six, l’auteur se donne donc pour tâche de décrire les différentes formes de jeu qui ont émergé au cours de l’histoire, en insistant sur les rapports qu’ils entretiennent avec les milieux qui les ont vu naître. Autrement dit, Triclot donne, dans ces chapitres, un nouvel éclairage à l’histoire du jeu vidéo en l’envisageant à travers le concept d’ « expérience » de jeu, dont il décrit trois manifestations différentes, qui correspondent à trois étapes importantes de l’évolution du médium, ainsi qu’à trois lieux : l’université, l’arcade, et le salon.

6Le chapitre quatre retrace, tout d’abord, le développement de ce qui peut être considéré comme le premier jeu vidéo : Spacewar. Sa conception a débuté dans les laboratoires universitaires américains grâce à l’intervention des « hackers », étudiants épris de programmation et de perfection technique. La description du milieu (tant des avancées technologiques que des conditions de vie de la petite communauté des hackers) est mise en rapport avec la structure même des jeux, qui sont, au début, exclusivement pensés dans une logique de simulation. Cette première forme de jeu vidéo s’est ensuite diffusée et vulgarisée grâce à l’irruption des micro-ordinateurs, ce qui a généré la création de trois nouveaux types de jeux : ceux dits de « simulation à paramètres », ceux qui se concentrent sur le déplacement dans l’espace, et les jeux d’aventure en mode texte. Enfin, plus tard surgira une autre forme qui synthétisera ces trois tendances : le jeu de rôle.

7En deuxième lieu, le chapitre cinq se concentre sur le développement des jeux d’arcade, qui a transformé une pratique au départ minoritaire en un phénomène mondial et en une industrie florissante. Encore une fois, l’auteur y met en rapport le milieu d’émergence du jeu (le centre commercial, qui vise à transformer la marchandise en un loisir) et le jeu d’arcade lui-même (qui est un loisir converti en marchandise). Il s’attarde également sur les conséquences du succès phénoménal du jeu Pong. Enfin, Triclot distingue trois types de jeux d’arcade (les adaptations de Pong, les labyrinthes et ceux qui font défiler plusieurs écrans) qui génèrent cependant un même type d’expérience : celle de la perte. En effet, l’arcade est dominée par le vertige, la perte de contrôle, puisque le but du jeu n’est pas tant de gagner que d’éviter le plus longtemps possible de perdre. Cette caractéristique est, une fois encore, mise en rapport avec le contexte, puisqu’elle est notamment déterminée par des contraintes économiques : il ne faut pas que les joueurs puissent continuer la partie indéfiniment.

8Une nouvelle zone d’expérience est décrite dans le chapitre six : celle du cocon domestique, avec l’apparition de la console de salon. En effet, en se branchant sur la télévision, le jeu vidéo investit l’espace familial, ce qui le modifie en profondeur, d’autant plus que certains codes de cet autre médium vont avoir une forte influence sur son évolution, en particulier ceux du dessin animé. Après avoir retracé l’histoire des premières consoles et de l’émergence de Nintendo, l’auteur décrit les trois nouvelles formes de jeux vidéo qui sont apparues suite à l’arrivée de la NES, en insistant particulièrement sur ce qui les différencie des autres types décrits précédemment : le jeu de rôle japonais, le jeu de plate-forme à défilement horizontal, et le jeu d’aventure-action.

9Enfin, les chapitres sept et huit interrogent les différents moyens par lesquels la politique peut investir le jeu vidéo, et en quoi celui-ci a une influence sur la manière dont nous nous constituons en tant que sujets. En effet, bien que ce médium mette le joueur en position de retrait, d’immersion dans l’image, il n’en est pas pour autant coupé du monde qui l’entoure. Le chapitre sept s’attèle donc, plus précisément, à montrer comment le jeu vidéo peut faire de la politique : par l’action à distance, le regard globalisant, et les échanges d’informations qu’il permet, par le contenu qu’il véhicule, mais aussi par ses règles (qui, dans le cadre d’un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur à univers persistant, peuvent même faire l’objet d’une négociation, d’une expérimentation).

10Le chapitre huit, quant à lui, s’attache à dégager le politique dans la manière dont les jeux vidéo organisent les plaisirs et définissent la subjectivité du joueur. En s’appuyant sur l’exemple des Sims, l’auteur remarque que le jeu vidéo a pour caractéristique de transformer l’individu qui joue en une somme de paramètres, ou, plus largement, de numériser l’ensemble du monde, de le changer en données. À partir de là débute une réflexion qui souligne les nombreuses ressemblances entre le jeu vidéo et le travail (la seule différence étant que l’activité du jeu est désirable pour elle-même), et s’interroge sur la possibilité de reproduire l’engagement total qui est propre au jeu dans un cadre professionnel. Cette idée utopique est rapidement rejetée par l’auteur, mais est utilisée pour remarquer combien les jeux vidéo « nous renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine ». Enfin, l’auteur termine ce dernier chapitre par quelques pronostics sur l’avenir de ce médium et sur l’influence qu’il pourra avoir sur l’évolution de la société en général à travers l’idée de « gamification » du monde (puisque le jeu est, effectivement, en train d’envahir tous les aspects de la vie, notamment par le biais du téléphone portable).

11En somme, cet ouvrage clair et didactique comporte de nombreux intérêts : il remet en perspective l’objet d’étude qu’est le jeu vidéo et propose une alternative aux grands courants de recherche qui se sont développés ces dernières années ; il mêle – on l’a dit – de nombreuses approches différentes en parvenant tout de même à leur donner une cohérence ; il confronte chacune de ses réflexions à des exemples concrets, etc. De plus, la structure du livre elle-même est fluide et cohérente, et l’auteur ouvre régulièrement la perspective en donnant au lecteur différentes pistes pour poursuivre la recherche. L’ouvrage de Mathieu Triclot constitue donc une ressource importante, non seulement par les nombreuses connexions qu’il contient, mais aussi par le recul qu’il parvient à prendre sur un objet toujours assez peu défini.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Fanny Barnabé, « Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo », Lectures [En ligne], Les comptes rendus, 2011, mis en ligne le 23 juin 2011, consulté le 24 juillet 2016. URL : http://lectures.revues.org/5906

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Rédacteur

Fanny Barnabé

Étudiante en Master langues et littératures françaises et romanes (université de Liège)

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